Практично заборављен: Нинтендо виртуелни дечак, 25 година касније

Devedeset pete godine, Nintendo je predstavio neobičnu, stereoskopsku konzolu za igre nazvanu Virtual Boy. Iskoristio je tadašnji talas interesovanja za virtuelnu realnost, ali nije uspeo da ispuni očekivanja. U nastavku otkrivamo šta je Virtual Boy činilo posebnim – i zbog čega nije bio uspešan.

Neopravdana oznaka inovacije

Virtual Boy je debitovao u Japanu 21. jula 1995. godine, a u SAD je stigao 14. avgusta iste godine. Sa početnom cenom od 179,95 dolara (što bi danas bilo oko 303 dolara), bio je značajno skuplji od Game Boy-a ili Super NES-a.

Sudeći po imenu i izgledu koji podseća na slušalice, mnogi koji nisu koristili Virtual Boy bi lako pomislili da je reč o legitimnom pokušaju stvaranja konzole za virtuelnu realnost od strane Nintenda. Međutim, Virtual Boy zapravo nije bio VR – to je bio samo njegov marketinški pristup. Nažalost po Nintendo, taj pristup je stvorio prevelika očekivanja koja u to vreme nisu mogla biti ispunjena.

Japanska reklama za Nintendo Virtual Boy, oko 1995. godine.

U suštini, Virtual Boy je više ličio na unapređeni Game Boy sa stereoskopskim ekranom (što znači da je mogao prikazati vizuelnu dubinu). Njegov specifičan dizajn je zahtevao korišćenje glomaznog stonog postolja. Za razliku od pravih VR uređaja koji stvaraju iluziju prisustva u virtuelnom prostoru, Virtual Boy nije imao slušalice koje se stavljaju na glavu, praćenje pokreta ili detekciju pokreta ruku.

Bio je delimično prenosiv, pošto je izvor napajanja bila baterija. Za rad mu je bilo potrebno šest AA baterija, ali je bio dostupan i AC adapter. Zbog toga je koristio procesor relativno male snage koji nije mogao da pruži ništa što bi ličilo na 3D, poligonalni virtuelni svet koji se očekivao.

Umesto toga, biblioteka igara za Virtual Boy se uglavnom oslanjala na tradicionalne igre u stilu konzole, sa 2D grafičkim elementima koji su iskoristili stereoskopsku mogućnost sistema putem 3D iluzije. Većina igara se mogla igrati sasvim dobro i bez stereoskopskog efekta.

Eksperiment koji je postao privremeno rešenje

Priča o nastanku Virtual Boy-a je kompleksna i fascinantna. Sve je počelo pronalaskom prenosivog ekrana relativno visoke rezolucije koji je razvila Reflection Technology iz Masačusetsa. Ekran je koristio jedan red crvenih LED dioda i vibrirajuće ogledalo kako bi stvorio iluziju većeg ekrana.

Reflection je predstavio ovaj ekran kompanijama koje se bave igračkama i video igrama u to vreme. Tehnologija je na kraju privukla pažnju Nintendovog dizajnera, Gunpeja Jokoi-a. Jokoi je ranije postigao neočekivane uspehe sa Game Boy-em, serijom Game & Watch, kao i plastičnim igračkama i slagalicama.

Njegova filozofija dizajna – koju je nazvao „Lateralno razmišljanje o uobičajenoj tehnologiji“ – podrazumevala je razmišljanje o novim načinima upotrebe već postojećih tehnologija. Jednostavan crveni LED ekran sa dubokom crnom pozadinom fascinirao je Jokoija. Nintendo je bio zainteresovan kada je izrazio želju da ga iskoristi za razvoj prenosive konzole koja bi se koristila poput slušalica.

Snimak ekrana igre Red Alarm na Virtual Boy-u.

Nažalost, zabrinutost zbog pravne odgovornosti usled izlaganja EMF zračenju, potencijalnog oštećenja očiju ili povreda nastalih prilikom nošenja uređaja tokom saobraćajne nesreće, učinila je Nintendo opreznim u kreiranju uređaja koji se nosi na glavi. U trenutku kada je uređaj prešao na stoni model, Nintendo je već značajno investirao u prilagođene čipove koji su zadržali ograničene prenosive mogućnosti konzole, iako je bila predviđena za korišćenje na stolu.

U isto vreme, Nintendo je pripremao i svoju nadolazeću Nintendo 64 konzolu, koja je dobijala većinu budžeta i pažnje kompanije za istraživanje i razvoj. Jokoi je čak dobio instrukcije da smanji naglasak na Nintendo maskotu, Marija, na Virtual Boy-u kako bi se izbegla potencijalna konkurencija sa predstojećim Nintendo 64.

Zašto je onda lansiran tako neobičan proizvod? Prema izvorima iz Nintenda, kašnjenja sa dugo očekivanim Nintendo 64 bi dovela do toga da kompanija ostane bez novog proizvoda u jesen 1995. godine. U međuvremenu, njeni konkurenti, Sony i Sega, su već predstavili svoje PlayStation i Saturn konzole.

Nintendo je smatrao da bi odsustvo sa novog tržišta igara te jeseni narušilo njihov ugled i cenu akcija. Zbog toga je Virtual Boy pušten u proizvodnju kao privremeno rešenje koje bi poslužilo kao distrakcija dok Nintendo 64 ne bude spreman.

Međutim, javnost nije reagovala pozitivno na Virtual Boy, a sistem se vrlo slabo prodavao. Nintendo je prekinuo proizvodnju u Japanu samo šest meseci nakon lansiranja, a na drugim tržištima je povučen tokom 1996. godine.

Najbolje igre: Wario Land i Jack Bros.

Wario Land se smatra najboljom igrom za Virtual Boy.

Čak i kao komercijalni promašaj, Virtual Boy je ostao hrabar eksperiment u pokušaju da se stvori nešto novo. Rezultirao je i novim hardverom, uključujući i udobniji kontroler. Dva D-pad tastera i ergonomski dizajn su omogućavali igranje bez gledanja u ruke.

Ni same igre nisu bile loše. Tokom svog kratkog životnog veka, Virtual Boy je imao samo 22 igre, od kojih je većina imala prilično visoku produkcijsku vrednost. Međutim, kao što je ranije pomenuto, samo nekoliko njih je zahtevalo da se iskoristi stereoskopski efekat konzole.

Kada je reč o najistaknutijim igrama, kritičari se generalno slažu da su Virtual Boy Wario Land i Jack Bros dve najbolje igre za ovaj sistem. Red Alarm, impresivna 3D pucačina svemirskih brodova sa žičanim okvirom, i dalje predstavlja najimpresivnije tehničko dostignuće. Igra koja se dobijala uz konzolu u Severnoj Americi, Mario Tennis, zabavna je za kratke sesije, ali nije posebno značajno izdanje.

Sve u svemu, tanka, ali obećavajuća biblioteka igara za Virtual Boy je mogla vremenom da postane mnogo sofisticiranija. Ipak, budući da je bio ograničen na korišćenje na stolu, nikada nije mogao da pruži pravi osećaj virtuelne realnosti.

Zašto nije bio uspešan?

Američka reklama za Nintendo Virtual Boy, oko 1995. godine.

Tokom proteklih 25 godina, kritičari su navodili brojne razloge za neuspeh Virtual Boy-a na tržištu. To uključuje (ali se ne ograničava na) njegov ekran koji prikazuje samo crvenu boju, visoku cenu, nezgrapan dizajn (igranje u čučnju), potencijal za izazivanje glavobolje i naprezanja očiju, kao i to da grafički nije bio dovoljno moćan.

Međutim, Nintendo je i ranije imao uspeha sa tehnološki ograničenim hardverom. Game Boy (1989) je na početku mogao da prikazuje igre samo u zelenim nijansama, i mogao je biti proglašen neuspehom kao novitet. Naravno, imao je odličnu igru, Tetris, koja je brzo postala simbol glavnih igara. Bio je savršen za brze partije u pokretu.

Virtual Boy nije imao takvu igru, i samim tim nije postojao pravi razlog da postoji kao poseban proizvod. Najbolja igra za Virtual Boy, Wario Land, lako je mogla biti razvijena za bilo koju tradicionalnu 2D konzolu za igre. Da je Virtual Boy imao igru koja je obavezna za isprobavanje, moguće je da bi kupci prevideli sve nedostatke i pohrlili da kupe sistem.

Umesto toga, Virtual Boy je ostao istorijska zanimljivost.

VR danas

Od Virtual Boy-a, Nintendo je dva puta eksperimentisao sa stereoskopskim 3D igrama, prvo sa Nintendo 3DS 2011. godine, a nedavno i sa Nintendo Labo VR kompletom 2019. godine. Slično kao kod Virtual Boy-a, malo igara za 3DS je zahtevalo stereoskopski ekran za ispravno igranje. Zapravo, igrači su mogli da isključe 3D funkciju, što je ovaj aspekt učinilo dobro izvedenim trikom koji nije smetao kvalitetnom softveru sistema.

Labo VR komplet je postavio konzolu Nintendo Switch u kartonsku konstrukciju koju je korisnik sam sklapao, pružajući stereoskopsko iskustvo niske rezolucije, više kao igračka. Međutim, to još uvek nije „virtuelna realnost“ na nivou koji neki ljudi očekuju.

Druge kompanije, poput Oculusa, HTC-a i Valve-a, su se pojavile tokom poslednje decenije sa impresivnim slušalicama za virtuelnu realnost namenjenim potrošačima. Mnogi smatraju da je Oculus Quest prva praktična samostalna VR slušalica. Ima rezoluciju od 1440 x 1600, u poređenju sa Virtual Boy-om od 384 x 224. Takođe uključuje praćenje pokreta i dva ručna kontrolera za detekciju pokreta.

Dakle, tek 2019. godine je kompanija uspela da obezbedi ono što je Jokoi želeo da uradi još 1995. godine. Da li će Nintendo ikada ući na tržište virtuelne realnosti sa pravim VR slušalicama? Vreme će pokazati. Do tada, možemo se osvrnuti i nazdraviti neobičnom fenomenu poznatom kao Virtual Boy.