Sećate li se Pokemon Go?
Ova aplikacija zasnovana na proširenoj stvarnosti koristila je GPS podatke kako bi postavila džepna čudovišta u okruženje korisnika u realnom vremenu, efektivno transformišući pametne telefone u prave detektore Pokemona. Do 2019. godine, aplikacija je preuzeta više od milijardu puta, samo tri godine nakon svog debija.
A sada zamislite da možete da hvatate ta ista čudovišta pomoću uređaja koji se nosi na očima, dok se udobno izležavate u svojoj dnevnoj sobi? Nema više gledanja kroz ekran pametnog telefona dok ste napolju!
Ova čudovišta bi i dalje bila deo vašeg viđenja stvarnosti, ali biste bili potpuno uronjeni u okruženje. To je, ukratko, virtuelna stvarnost (VR)!
Povratak na osnove: Šta je VR?
VR, skraćeno od virtuelne stvarnosti, predstavlja tehnologiju koja je u poslednje vreme doživela značajan porast popularnosti u marketingu. Pruža jedinstven doživljaj za kupce koji žele da iskuse neki proizvod u realnom vremenu.
VR koristi interaktivni softver koji korisnicima omogućava da uđu u trodimenzionalno virtuelno okruženje. Tehnologija zahteva posebne slušalice koje korisniku omogućavaju da vidi i čuje, simulirajući potpuno imerzivno okruženje generisano računarom.
Predviđa se da će ekonomski uticaj VR/AR dostići vrednost od 29,5 milijardi dolara do kraja ove godine. Jedna studija Statiste navodi da se očekuje prodaja 82 miliona jedinica VR slušalica tokom 2020. godine – što jasno pokazuje da sve veći broj potrošača želi da iskusi VR.
Kako onda preduzeća mogu maksimalno iskoristiti ovu tehnologiju?
Da li je VR ograničen samo na određene industrije?
Hajde da saznamo.
VR u marketingu
Mnogi ljudi VR povezuju samo sa gejmingom, kao što je bio slučaj sa Pokemon Go. Međutim, to nije tako. Još 2016. godine, Oreo je pokrenuo zabavnu VR marketinšku kampanju koja je gledaoce prebacila u čarobnu zemlju mlečnih reka i Oreo keksa sa ukusom punjenih kolačića, što je bila najnovija kreacija brenda.
Pružala je 360-stepeni doživljaj portala Oreo keksa u prirodnoj veličini. Gledaoci su mogli da koriste Google Cardboard slušalice kako bi pogledali video koji je označio prvi ulazak brenda Oreo u VR tehnologiju.
Do kraja 2017. godine, svest o VR uređajima porasla je na 51%, a brendovi poput Facebook-a i Big Bear Forest počeli su da koriste ovu tehnologiju u svojim marketinškim taktikama, kako bi povećali angažman korisnika.
Ako razmišljate o tome da napravite značajan korak napred u svom marketingu pomoću VR-a, evo nekoliko slučajeva upotrebe ove tehnologije koje treba da razmotrite:
#1. Lečenje specifičnih bolesti
Zdravstveni sektor je nedavno zabeležio široku upotrebu VR i AR tehnologija. VR se, konkretno, koristi u terapiji za lečenje pacijenata sa fobijama i anksioznošću.
Terapeuti bolje razumeju kako pacijenti reaguju na stresne scenarije u simuliranom, ali sigurnom okruženju, prateći fiziološke reakcije poput znojenja i ubrzanog rada srca, uz pomoć biosenzora. VR se takođe koristi u lečenju autizma kako bi se pacijentima pomoglo da razviju komunikacijske i društvene veštine, kao i za dijagnostikovanje vizuelnih ili kognitivnih oštećenja praćenjem pokreta očiju.
Određene organizacije su takođe kreirale aplikacije koje koriste AR i VR tehnologije u zdravstvu. Na primer, aplikacija VeinSeek Pro se koristi za pronalaženje vena kod pacijenata prilikom ubrizgavanja.
#2. Virtuelne ture i demonstracije proizvoda u realnom vremenu
Jedan od najefikasnijih načina da se kupac ubedi da kupi proizvod jeste da mu se omogući da ga koristi u realnom vremenu, kako bi stekao direktan utisak – da vidi kako proizvod izgleda i kako funkcioniše.
Od proizvodnje i pakovanja do dizajna enterijera, preduzeća mogu da koriste VR kako bi potrošačima pružila demonstraciju proizvoda i omogućila im da bolje razumeju proces izrade.
Odličan primer za to je Lowe’s prodavnica za poboljšanje doma, koja nudi VR iskustvo za kupce koji žele da vide kako će njihovi domovi izgledati nakon renoviranja, uz nov nameštaj i dekor.
Koristeći Lowe’s Holoroom, alat za vizualizaciju, kupci mogu da biraju različite predmete za uređenje enterijera, radne ploče, uređaje, ormare i raspored prostorija, kako bi videli finalni izgled.
Slično tome, IKEA svojim kupcima nudi VR aplikaciju putem koje mogu da postave nameštaj iz prodavnice na različita mesta u svom domu, kako bi videli da li im se sviđa ili ne – pružajući im potpuno imerzivno iskustvo da zamisle (i realizuju) prostoriju iz svojih snova.
I to nije sve – kupci mogu da eksperimentišu sa različitim tkaninama, menjaju boje zidova, pa čak i da menjaju doba dana, kako bi videli kako će vizualizovani dizajn njihove kuće izgledati u različitom osvetljenju!
#3. Gamifikovana iskustva
Jednostavno rečeno, gamifikacija je proces dodavanja elemenata igre određenom zadatku, kako bi se podstaklo učešće i pojačao angažman. Budući da su kupci danas sve više uključeni u AR i VR elemente na različitim uređajima, gamifikacija nudi ogroman potencijal za preduzeća.
Klasičan primer je McDonald’s Happy Goggles, inicijativa koja je ponudila pojednostavljeno VR iskustvo svojim mlađim kupcima. Ovaj lanac brze hrane kreirao je kutiju Happy Meal koja se može pretvoriti u VR slušalice.
Deca su mogla da iseku kutiju, izbuše otvore za oči, promene joj oblik i ubace sočiva koja su dolazila uz Happy Meal. McDonald’s je takođe objavio i igru skijanja koja je dizajnirana da se koristi sa slušalicama.
Pored toga, koncept gamifikacije se može primeniti i za angažovanje kako kupaca, tako i zaposlenih, radi inspiracije, saradnje i interakcije.
Na primer, može se koristiti u ličnom bankarstvu kako bi se lojalnim klijentima ponudile pogodnosti ili nagrade. Banka Vidiba iz Milana kreirala je virtuelni bankarski sistem koji omogućava klijentima da razgledaju banku uz pomoć VR naočara. Oni ne samo da mogu komunicirati sa agentima ili supervizorima, već i da provere svoje stanje na računu i transakcije.
S druge strane, modna kompanija može da primeni kombinaciju VR-a i gamifikacije kako bi pomogla kupcima da pogledaju odevne predmete iz nove kolekcije iz različitih uglova, bez fizičkog isprobavanja ili dolaska u prodavnicu.
#4. Podizanje svesti
Svako preduzeće radi sa određenom misijom na umu kada kreira proizvode ili pruža usluge svojim kupcima. Koristeći VR tehnologiju, mogu da uključe kupce u tu misiju promocije brenda ili podizanja svesti.
Pre nekoliko godina, Toms Shoes je vodio kampanju „Kupi jedan, pokloni jedan“ – ali sa obrtom. Napravili su VR alat gde su kupci u prodavnici mogli da iskuse putovanje u Kolumbiju i vide kako se par cipela poklanja detetu koje je imalo direktne koristi od njihove kupovine.
Kampanja je naišla na pozitivan odziv jer je stvorila impresivan doživljaj za kupce Toms cipela i naglasila uticaj koji je brend cipela imao na zemlje u razvoju, poput Kolumbije, gde se kupovina cipela smatra „luksuzom“.
Ovakva VR marketinška strategija je pomogla kupcima da bolje razumeju proizvod i da steknu uvid u misiju poslovanja.
#5. Doživljaj proizvoda
Možda je najinovativnija upotreba VR-a stalni doživljaj određenog proizvoda koji se nudi kupcima. To vam omogućava da istaknete njegove najunikatnije karakteristike, istovremeno pružajući im mogućnost da u potpunosti dožive njegovo korišćenje.
Volvo je koristio VR tehnologiju kako bi pomogao kupcima koji nisu imali lak pristup njihovim zastupnicima da testiraju njihove automobile. Ovo iskustvo je omogućeno korišćenjem Google Cardboard VR slušalica.
U sličnoj inicijativi, brend obuće za planinarenje Merrell stvorio je izuzetno impresivno i jedinstveno iskustvo za kupce kao deo marketinške kampanje za predstavljanje svojih planinarskih cipela.
Kompanija je koristila TrailScape, 4D multisenzorno iskustvo planinarenja i VR tehnologiju pod nazivom Oculus Rift kako bi stvorila doživljaj za kupce koji je uključivao hodanje po različitim površinama i savladavanje prepreka poput penjanja uz strmu padinu.
#6. Demonstracije rezultata i brend
Drugi način na koji preduzeća mogu da koriste VR u marketingu jeste da potencijalnim klijentima prikažu posledice korišćenja proizvoda ili usluge.
Na primer, Limbic Life, proizvođač Limbic Chair-a, navigacionog uređaja za VR bez korišćenja ruku, pokrenuo je saradnju sa VITALICS istraživanjima.
Povezujući specijalnu stolicu sa Gear VR slušalicama, korisnik može intuitivno da pomera svoje telo, kombinujući ergonomski dizajn stolice i dizajn zasnovan na neuronauci, dok praktično doživljava svakodnevne situacije korišćenja nogu i ruku.
Cilj kampanje bio je da korisnik oseti rezultate korišćenja stolice, odnosno da se oseća srećnije i aktivnije. VR tehnologija im je to omogućila.
Slično tome, 2016. godine, New York Times i Google su organizovali podelu “Google Cardboard” slušalica sa novom NYT VR aplikacijom. Slušalice, koje su dolazile sa filmovima poput “Displaced” i “Seeking Pluto’s Frigid Heart”, bile su ponuđene samo najlojalnijim pretplatnicima New York Times-a kao podsticaj.
Ova VR marketinška strategija je pomogla da se istovremeno uspostavi lojalnost brendu New York Times-a, Google Cardboard-a i samih filmova i da se obezbedi cenjena baza pretplatnika.
Zaključak: Sadašnjost i budućnost VR-a
Jedan od glavnih izazova sa kojima se VR suočavao u prošlosti bila je veličina slušalica. To je donekle ograničavalo korisničko iskustvo, zbog čega su kompanije počele da se okreću ka mobilnijim i nevezanim uređajima.
Pored toga, VR uređaji se unapređuju sa snažnijim procesorima, kao što su Facebook-ov Oculus Quest i dugo očekivane Apple-ove 8K VR/AR slušalice. Sa sigurnošću se može zaključiti da je VR prešao dug put u poslednjih nekoliko godina. Zahvaljujući poboljšanoj jednostavnosti upotrebe i mogućnostima na više platformi, potrošači očekuju da će kompanije koristiti ovu tehnologiju kako bi stvorile intuitivno iskustvo.
Ako ste programer zainteresovan za učenje o kreiranju VR aplikacija, pogledajte ovaj Coursera kurs.