21 Често постављана питања о ООП интервјуу и одговори које треба знати данас

Питања за интервју за објектно оријентисано програмирање могу помоћи програмерима и програмерима да унапреде своје знање о кључним концептима у свету програмирања.

ООП је једна од најпотребнијих и најпотребнијих парадигми програмирања, фокусирајући се на објекте и класе уместо на процедуре и функције.

Неки програмски језици засновани на ООП-у су Објецтиве-Ц, Јава, Ада, Перл, Питхон, Ц++ и други.

Велике компаније траже програмере који су вешти у објектно оријентисаним приступима као и обрасцима.

Дакле, ако планирате да се појавите на таквом процесу интервјуа, морате имати дубинско разумевање ООП концепата.

Хајде да погледамо нека од често постављаних питања и одговора на ООП интервјуу који ће вам помоћи да се припремите за интервјуе и тестове.

Објектно оријентисано програмирање (ООП): Преглед

ООП је програмска парадигма која се врти око објеката. Овде се објекти сматрају инстанцама у стварном свету, попут класе која укључује нека понашања и карактеристике наведене у шаблону класе.

На пример, размотримо аутомобил. Према ООП моделу:

  • Предмет: Аутомобил. Може бити било ког типа или модела, као што је аутомобил који поседујете.
  • Класа: модел или тип аутомобила, као што су БМВ, Цхевролет, Киа, Ауди и још много тога.
  • Карактеристике: Боја аутомобила, број шасије аутомобила, тип мотора, врста преноса и друго.
  • Понашање: Како променити брзину, како упалити ауто и још много тога.

Овде су карактеристике такође познате као својства, атрибути или подаци, док су понашања позната као процедуре, методе или функције у програмским језицима.

Дакле, почнимо са неким често постављаним питањима за ООП интервју.

Шта се подразумева под појмом ООП?

Одговор: Објектно оријентисано програмирање (ООП) је модел програмирања заснован на објектима и класама уместо на процедурама и функцијама. Појединачни објекти су распоређени у класе. ООПс описује ентитете из стварног света са концептима као што су полиморфизам, скривање, наслеђивање, итд., и програмске парадигме.

ООП повезују код и податке заједно. Објекти су ентитети из стварног света дефинисани преко класа са специфичним карактеристикама и понашањем, док је класа дефинисана као образац за одређени објекат. Такође је познат као кориснички дефинисани тип података.

Ово укључује програме за дизајн и производњу заједно са мобилном апликацијом. На пример, можете користити ООП за производњу софтвера за симулацију система.

Које су још неке парадигме програмирања осим ООП-а?

Одговор: Парадигме програмирања су метод категоризације програмских језика на основу карактеристика сваког језика. Постоје две врсте програмских парадигми:

  • Парадигма императивног програмирања: Фокусира се на то како извршити логику и дефинише ток контроле. Укључује парадигму процедуралног програмирања, објектно оријентисано програмирање (ООП) и паралелно програмирање.
  • Парадигма декларативног програмирања: Фокусира се на то шта да се изврши у програму и дефинише његову логику, а не ток контроле. Укључује парадигму логичког програмирања, парадигму функционалног програмирања и парадигму програмирања базе података.
  Шта је уопште Г Суите?

Која је разлика између ООП-а и СОП-а?

Одговор: Хајде да разумемо разлику између ООП и СОП помоћу ове табеле:

Објектно оријентисано програмирање Структурно оријентисано програмирањеТо је модел програмирања заснован на објектима уместо на процедурама и функцијама. Он обезбеђује логичку структуру програму, где су програми подељени на функције. Прати приступ одоздо према горе. Следи приступ одозго надоле. Пружа скривање или инкапсулацију података. Не обезбеђује скривање података. Може да реши сложене проблеме. Може да реши умерене проблеме. Ниска редундантност јер се код може поново користити. Не подржава поновну употребу кода. Више флексибилности Мање флексибилности Његова примарна брига су подаци. Његова примарна брига је логичка структура програма.

Које су главне карактеристике ООП-а?

Одговор: Ево главних карактеристика ООП-а:

  • Наслеђе
  • Енкапсулација
  • Одвајање
  • Полиморфизам
  • Заобилажење методе
  • Преоптерећење метода
  • Објекти
  • класе
  • Конструктори и деструктори

Наслеђивање, полиморфизам и инкапсулација су основни елементи ООП-а који разликују ове карактеристике од језика који нису ООП.

Шта је инкапсулација?

Одговор: Енкапсулација је метод стављања класе, променљивих, метода и још много тога у капсулу која је потребна за обављање посла и представљање исте капсуле кориснику. Једноставно речено, све потребне методе и подаци су спојени, а непотребни детаљи су скривени од корисника.

Може се дефинисати и на друге начине:

  • Повезивање података: Енкапсулација је процес повезивања чланова података заједно са методама заједно као класа или као целина.
  • Скривање података: Енкапсулација је процес скривања непотребних информација, као што су ограничења приступа члану објекта, итд.

Шта је полиморфизам?

Одговор: Хајде да разумемо полиморфизам раздвајањем термина у две речи које га формирају:

„Поли“ значи „много“

„Морф“ значи „облици“

Дакле, полиморфизам се може описати као објекат који има различите облике.

У ООП-има, он се назива процес кроз који се неки подаци, објекат, метод или код понашају различито у више контекста или околности. Постоје два типа полиморфизма у ООП моделу:

  • Полиморфизам времена рада
  • Полиморфизам времена компајлирања

Другим речима, то је вишеструке дефиниције једног интерфејса. На пример, постоји класа под називом ‘возило’, која се састоји од методе ‘брзина’. Немогуће је дефинисати брзину јер различита возила имају различите брзине. Дакле, ово се може дефинисати у подкласама различитих дефиниција за различита возила.

Шта је статички полиморфизам?

Одговор: Статички полиморфизам је такође познат као полиморфизам времена компајлирања. То је карактеристика преко које се објекат може повезати са одговарајућим оператором или функцијом на основу вредности. Ово се може постићи преоптерећењем оператера или преоптерећењем метода.

Овде методе користе сличан назив, али параметар сваког имена варира. Објекат се понаша другачије за сличан окидач. Дакле, више метода се имплементира у истој класи.

Шта је динамички полиморфизам?

Одговор: Динамички полиморфизам је такође познат као полиморфизам времена извршавања. Односи се на тип полиморфизма у ООП-овима кроз који се стварна инкорпорација функције решава током извршавања или времена извршавања. То се може постићи заменом метода.

На пример, креирају се две класе, бике и Иамаха, а класа Иамаха проширује класу бицикла надјачавајући њен метод рун(). Пошто метод поткласе замењује метод родитељске класе, он се позива у време извршавања.

Шта је класа?

Одговор: Класа се може дефинисати као нацрт или шаблон који садржи неке вредности, које се називају подаци о члановима. Такође укључује нека правила, која су позната као функције или понашања. Када креирате објекат, он аутоматски преузима функције и податке дефинисане у класи.

  Како повратити случајно избрисане фаворите и обележиваче у Мицрософт Едге-у

Међутим, класа је нацрт или шаблон за објекте. Може се дизајнирати онолико објеката према захтеву на основу класе. На пример, прво се креира шаблон аутомобила. Након тога, различите јединице аутомобила су дизајниране на основу шаблона аутомобила.

Шта је објекат?

Одговор: Објекат се може дефинисати као инстанца класе која садржи инстанцу понашања и чланова дефинисане у шаблону. Објекат је стварни ентитет са којим корисник комуницира, али класа је само нацрт за тај објекат.

Дакле, објекти имају неке карактеристике или понашање и троше простор—на пример, одређени модел аутомобила.

Која је разлика између класе и структуре?

Одговор: Хајде да ово разумемо уз помоћ табеле:

Структура класе Класе су референтних типова. Структуре су типова вредности. Додељују се меморији хрпе. Додељују се меморији стека. Алокација је јефтинија у великом референтном типу. има ограничене карактеристике. Класа се користи у великим програмима. Структура се користи у малим програмима. Садржи конструктор и деструктор. Садржи параметризовани или статички конструктор. Користи кључну реч нев() сваки пут када креира инстанце. Лако може да креира инстанце са или без било које кључне речи. Класа може да наследи другу класу. Структури није дозвољено да наследи. Чланови података класе могу бити заштићени. Чланови података структуре не могу бити заштићени. Чланови функције могу бити апстрактни или чланови виртуелне функције не могу бити апстрактни или виртуелнеДве различите варијабле класе могу укључивати референцу сличног објекта. Свака променљива садржи сопствену копију.

Шта је наследство?

Одговор: Наслеђивање је једна од карактеристика ООП-а које омогућавају класи да наследи главна својства друге класе. На пример, ако је ‘возило’ класа, онда су ‘аутомобил’, ‘бицикл’ итд. друге класе које могу наследити кључна својства од возила класе.

Ова функција помаже да се ослободите сувишног кода; дакле, смањење величине кода. Једноставније речено, наслеђивање се дефинише као пријемник својстава од надређене класе у подређену класу. Овде је ‘возило’ родитељска класа, а ‘аутомобил’ или ‘бицикл’ су подређене класе из горњег примера.

На овај начин можете поново користити програмски код једне класе у другој класи без поновног писања истог кода или губљења времена у процесу.

Које су различите врсте наслеђа?

Одговор: Постоје различити типови наслеђа који се користе у ООП моделу, као што су:

  • Појединачно наслеђе: Дефинише се као наслеђе у којем једна класа наслеђује заједничке функције једне основне класе.
  • Вишеструко наслеђе: Појављује се када једна класа наследи више од једне класе.
  • Наслеђивање на више нивоа: Ово значи да класа наслеђује друге класе, које су подкласе неке друге класе.
  • Хијерархијско наслеђе: Односи се на наслеђе где једна класа има више подкласа.
  • Хибридно наслеђе: То је комбинација вишестепеног и вишеструког наслеђа.

Која су ограничења наслеђивања?

Одговор: Нека од ограничења наслеђивања су следећа:

  • То повећава напор и време потребно за извршавање програма. То је зато што захтева често скакање из једног разреда у други, за шта је потребно време.
  • Родитељска класа, заједно са дечјом класом, су веома чврсто повезани, тако да је мања флексибилност.
  • Потребно је пажљиво уградити, иначе би то довело до недовољних или нетачних резултата.
  • Једна модификација у програму може довести до промене кода и у родитељским и у подређеним класама.

Шта је апстракција?

Одговор: Апстракција је један од елемената ООП-а. Кључна улога апстракције је да се носи са сложеношћу. Ово се постиже скривањем нежељених детаља од корисника. Ово омогућава корисницима да имплементирају сложену логику поврх апстракције без размишљања о скривеној сложености.

  Како да управљам својим Слинг налогом

На пример, ако сте љубитељ кафе, морате да знате колико млека, зрна кафе и коцкица шећера желите да додате да направите шољицу кафе помоћу апарата за кафу. О принципу рада те машине нема смисла размишљати. Апарат за кафу је скривена сложеност коју не морате знати, али је процес прављења кафе неопходан.

Постоје две врсте апстракције:

  • Апстракција података
  • Апстракција процеса

Шта је конструктор?

Одговор: Конструктор је посебан метод у класи или структури чије је име слично имену класе. Служи потребној сврси иницијализације објеката. Такође помаже у инстанцирању података о члановима, као и метода за додељивање објеката класи.

Када правите конструктор, морате имати на уму неколико ствари:

  • Именује се исто као и име класе.
  • Не може бити апстрактно, коначно или статично.
  • Нема никакву променљиву типа враћања.

Које су различите врсте конструктора у Ц++?

Одговор: У Ц++ углавном постоје три типа конструктора:

  • Подразумевани конструктор: Конструктор без параметара или аргумената у дефиницији. Овај тип конструктора се користи за иницијализацију чланова података или променљивих са стварним вредностима.
  • Параметризовани конструктор: Садржи аргументе или параметре у декларацији и дефиницији. Више од једног параметра може проћи кроз параметризовани конструктор. Користи се за преоптерећење да би се знале разлике у више конструктора.
  • Конструктор копирања: То је функција члана која користи други објекат сличне класе за иницијализацију објекта. Штавише, помаже у копирању података са једног објекта на други.

Шта је деструктор?

Одговор: Деструктор је метода која се аутоматски позива приликом уништавања објекта. Он спроводи одређене радње:

  • Опоравак простора гомиле који је додељен раније током иницијализације објекта
  • Затварање веза и датотека базе података
  • Ослобађање мрежних ресурса и закључавања ресурса
  • Обављање разних послова у домаћинству

Другим речима, деструктор уништава објекте које је иницијализовао конструктор. То је посебна функција члана са истим именом као и име класе, али јој претходи симбол (~). Деструктор може бити преоптерећен јер је једносмерна функција.

Шта је сакупљање смећа (ГЦ)?

Одговор: Сакупљање смећа (ГЦ) је елемент за опоравак меморије уграђен у програмске језике, као што су Јава и Ц#. Програмски језик који подржава ГЦ садржи најмање један сакупљач смећа који аутоматски ослобађа меморијски простор који више није потребан у оквиру програма.

Сакупљање смећа потврђује да је програм и даље унутар своје меморијске квоте. Он спречава програмере да ручно управљају меморијом програма, што минимизира грешке везане за меморију.

Шта је руковање изузетком?

Одговор: Руковање изузецима је метод реаговања на неочекиване догађаје док се рачунарски програм покреће. Програмери морају „руковати“ нежељеним догађајима (изузецима) како би спречили пад система или програма. Без овог метода, изузеци могу пореметити уобичајен рад програма и довести до неефикасности или ризика.

Шта је покушај/хватање блока?

Одговор: Три или цатцх су кључне речи које представљају руковање изузетцима због грешака кодирања или података током извршавања програма.

  • Блок покушаја је блок кода где се јављају изузеци
  • Блок цатцх управља и цатцх три блок изузетцима

Изјаве три анд цатцх се често користе у различитим програмским језицима, укључујући Ц++. Ц#, Јава, СКЛ и ЈаваСцрипт. Свака изјава три се поклапа са наредбом цатцх да би се руковало извршењем. Ево још неколико ствари које треба запамтити у изјавама три анд цатцх:

  • Блок покушаја је праћен блоком цатцх.
  • Након блока три следи најмање један блок цатцх.
  • Након блока покушаја следи други блок покушаја и даље следи блок цатцх.

Закључак

ООП је суштински концепт који програмери знају. Темељно учење такође ће вам помоћи да добро програмирате на језицима који користе ООП концепте.

Ако се припремате за интервју или тест, горња питања и одговори за интервју ће вам помоћи да освежите своје разумевање ООП концепата као што су класе, објекти, инкапсулација, полиморфизам, наслеђивање, апстракција и још много тога. На овај начин можете се са сигурношћу суочити са интервјуима и успешно их проћи како бисте изградили своју каријеру.

Такође можете погледати нека од ових питања за СКЛ интервју.