Како проценити тачке приче за свој пројекат?

Када ради на Агиле пројекту, тим планира рад за предстојеће спринтове креирањем прича. Прича дефинише једну функционално инкапсулирану активност са описом и критеријумима прихватања.

Спринтови обично трају од две до четири недеље. Унутар тог времена, тим треба да схвати колико садржаја може да узме у једном спринту како би и даље могао да стигне у задатом времену спринта.

На неагилном пројекту, рад бисте процијенили обично у људским данима. То значи колико вам је запослених са пуним радним временом потребно да завршите ову активност? У том случају увек мислите на дане и количину људи када правите процене.

На агилном пројекту ствари су другачије. Више не бројите дане или људе да бисте израчунали коначну процену. У ствари, забранићемо чак и рачунање напора за нешто попут човекодневних. Уместо тога, дозвољавате тиму да се претвори у једну општеприхваћену вредност за причу која ће представљати укупну процену.

Што се тиче тачно вредности, ово није битно. Истина, најчешћи представник процена приче су Поени приче. То су у основи Фибоначијеви бројеви који почињу од 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, итд. Следећа вредност је збир претходна два броја. Ово ће помоћи да се разликује укупна сложеност приче, јер је сваки следећи већи број знатно већи од претходног.

Али не морате се држати тачака приче. То могу бити процене величине мајице (КСКСС, КСС, С, М, Л, КСЛ, КСКСЛ). Ако желите да будете заиста креативни, можете представити животиње у ЗОО врту и користити их за процену величине.

Било како било, сада је много више о осећању целог тима о томе који број (или животиња) најбоље представља укупну сложеност ове конкретне приче. Дефинитивно се не ради о временској репрезентацији. На крају, тим би требало да заврши сваку причу уведену у спринт у оквиру тог спринта. Дакле, време је већ дато на почетку и константан је број.

Компоненте процене поена приче

Процена тачке приче апсолутно се не односи само на то колико је одређена прича сложена/тешка. Приликом процене приче, тим треба да размотри неколико аспеката и да их одрази у коначној вредности процене.

Коначна процена је тада вредност која представља комбинацију свих аспеката формираних у један број. Ево шта ће таква процена укључити.

#1. Тецхницал Диффицулти

Под претпоставком да процењујемо приче за развојни тим, техничка потешкоћа приче ће бити једно од првих области на које ће се тим подразумевано концентрисати.

И ово је, свакако, прави приступ. Тим препун техничких стручњака требало би да најбоље зна како да процени такву област приче. Овде тим може размотрити различите приступе или савете, као што су:

  • Како се ова прича може поредити са другим већ испорученим са становишта техничке сложености?
  • Колико датотека кода ће тим морати да креира/ажурира да би завршио причу?
  • Колико ће додатних промена кода ова прича генерисати у околним системским процесима?
  • Колико ће алгоритам или логика процеса бити сложена за имплементацију?
  10 Регек цхеат Схеетс за обележиваче за програмере и сисадмин

#2. Екстерне зависности и ризици

Неко би се изненадио, али чешће него не, успех прича унутар тимског спринта зависи од доприноса других тимова или особа изван самог тима.

Приче у којима је све што тим може да постигне сам најлакше проценити. Ствари се компликују ако је тиму потребна спољна помоћ за своје приче. За људе ван тима, ова активност, наравно, неће бити приоритет. Тим само мора да рачуна на тај фактор и да га узме у обзир у оквиру процене.

Колико ће овај фактор повећати укупну процену зависиће највише од претходног искуства тима и „нивоа екстерности“. Обично, у неким спринтевима, тим ће успоставити неки природни јединствени осећај колико ова зависност од спољних људи може да закомпликује успешан завршетак приче.

#3. Фактор поновне употребе

Следећа област коју треба размотрити је колико постојећег садржаја тим може поново да искористи да би завршио причу. Очигледно, ако су неки од делова већ присутни на овај или онај начин, није потребно да га правите од нуле. Уместо тога, тим може поново да користи већ једном створено решење да би много брже направио ново.

На тај начин, ово знање може смањити укупну процену, чак и ако би нормално (без ове поновне употребе) прича била сложенија на основу дефинисаног садржаја.

#4. Разумевање сопственог тима

Један изузетан фактор који ниједна процена заснована на људским данима никада не може узети у обзир јесте самоспознаја старешине и способности тима.

Док тим ради заједно и изводи неколико спринтева, људи унутра ће се упознати. Почеће да схватају ко зна шта и колико је добар у томе. И када сви знају остатак тима, они заједно као тим могу то размотрити током процене.

Ако је прича оптерећена неком конкретном техничком вештином и та вештина је јако присутна у тиму, јасна реализација приче неће бити толика гњаважа. Или обрнуто, ако у целом тиму недостаје потребна вештина, тада ће тиму требати знатно више времена да уђе у тему и то ће одразити у процени.

Процена приче

Свака процена приче треба да буде тимски напор. Ниједан глас не би требало да унапред дефинише сложеност приче. Крајњи циљ би требало да буде да се тиму дозволи да разговара о процени док се сви чланови не сложе око једне вредности која ће представљати коначну процену.

Тим може да уради процену директно током дискусије о прецизирању спринта (састанак на коме се разговара о причама и разјашњавају између тима), или алтернативно, могу да резервишу одређено време за то.

Пример процеса процене

  • Одаберите алат за процену који ће тим користити, нешто попут Планнинг Покера, Миро табле или слично.
  • Ставите причу на таблу. Нека тим разговара о последњим мислима или питањима о причи. Уверите се да цео тим има пуну свест о причи и да је спреман да процени.
  • Започните процену. Од сваког члана тима се тражи да изабере број са Фибоначијеве скале.
  • Када се све процени, заједно погледајте резултате. Започните дискусију. Обично ће се тим одвојити између два до три броја. Нека људи из доњег краја дају разлоге зашто би процена требало да буде овако ниска. Онда нека људи са другог краја елаборирају зашто би коначна процена требало да буде овако висока. Циљ је ставити на сто све аргументе, разматрања и чињенице тако да цео тим буде на истој страни у разумевању шта ова прича укључује.
  • Након што се дискусија заврши, нека тим поново процени. Већину времена, тим ће се сада претворити у један или два различита броја. Поновите дискусију поново. У зависности од конкретног случаја, или ће се тим договорити око коначног броја из две алтернативе, или ћете се ви одлучити за други круг процене.
  • Процена је готова само ако су сви чланови тима потпуно у реду са коначном проценом. То треба да буде договор целог тима, а не само неколико појединаца. Потенцијално, свака прича може касније бити додељена било коме из тима. Зато је важно да се сви сложе колико је прича сложена.
  •   Помаже вам да донесете информисану одлуку

    Посвећеност плану спринта

    Тим сада има заостатак са причама које су већ прошле кроз сесије процене. У идеалном случају, причама је додељен (осим коначне процењене вредности) и приоритет, тако да тим зна које ће приче бити следеће у следећем спринту.

    Ево сесије планирања, где ће тим изабрати неке од прича за следећи спринт. Одлука о томе које приче одабрати треба да се заснива на следећем:

    ✅ Приче са највишим приоритетима које тим прво разматра.

    ✅ Искуство тима колико поена приче могу да заврше у спринту. Ово знање долази само са временом и искуством тима. Потребно вам је неколико спринтова да бисте фино подесили и правилно разумели ову способност.

    ✅ Не треба узети у обзир само укупан број поена и приоритет приче. Друго разматрање је како ће се вештине унутар тима проширити на одабране приче. На пример, ако тим има само два фронт-енд програмера, можда неће изабрати само приче које се састоје само од фронт-енд развоја. То би довело до претераног коришћења двојице момака док остатак тима није толико. Дакле, знање тима иде руку под руку са ефективношћу креирања спринт садржаја.

    Фактор брзине

    Изнад свега је брзина тима (за предстојећи спринт). Овај број ни на који начин није повезан са укупним бројем поена. Међутим, то указује колико ће тим бити на располагању за рад за предстојећи спринт.

    Да бисмо могли прецизно да планирамо садржај за спринт, спојили смо оба аспекта:

  • Брзина тима – Мерено у данима. Један члан тима је на располагању за један цео дан једнак једном у брзини тима. На пример, тим од 10 људи који је потпуно доступан за спринт у трајању од 2 недеље једнак је капацитету тима од 100.
  • Уобичајена количина поена приче остварених у спринту – мерено у поенима приче. Овај број долази из претходног искуства и уско је повезан са брзином тима.
  • Потребно је време и вежба да се пронађе слатка тачка.

    Предности и уобичајене грешке

    Изненађујуће је колико су тимови спремни да сами себи закомпликују процес на путу трансформације у агилан тим. Дословно се осећате као да морате да га „добијете“ пре него што почнете да радите у том режиму.

      10 брзих корака за повећање перформанси Мац-а

    Овај први корак је, нажалост, и најтежи. У неким случајевима су потребне чак и године, посебно у строго конзервативним корпоративним окружењима, где само време заглави у времену.

    У сваком случају, ево шта ће се догодити када тим „схвати“:

    • Више не морате да рачунате људе или дане да бисте знали када нешто може да се заврши.
    • Тим ће научити да ствара приче само онолико сложене да се уклапају у спринт. Ако је прича сложенија, аутоматски се дели на више прича.
    • Тим има добре процене сваког дела посла, а када га испланирају за спринт, знате тачно када треба да дође.
    • То ће повећати поузданост и предвидљивост тима.
    • Сви људи унутар тима биће „на истој фреквенцији“. Они ће погледати причу и разумеће сличне ствари. Можда се после неког времена не труде ни да процене. Они виде број у својој глави, а пошто сви виде исти број, могу се посветити причама у спринту и без ове експлицитне процене.

    А ово се обично дешава ако тим још увек није у стању да разуме процес или начин рада:

    • Некако се и даље држе старомодних процена човекодневних. Они све претварају у дане или људе који су укључени. Тачке приче или Фибоначијеви бројеви значе број дана, било директно или индиректно, путем различитих трансформација.
    • Руководство пореди тимове на основу броја поена приче које су испоручене у сваком спринту. Ово је погрешно колико може. Значајна чињеница се тада не разуме: сваки тим различито процењује тачке приче. Апсолутно нема разлога да се трудите да синхронизујете два тима да процењују своје приче на „исти начин“.
      • Док тачка приче једног тима значи цртање круга, за други тим то може значити цртање куће са равним кровом, четири прозора и двоја врата. И сасвим је у реду.
    • Понекад тимови имају тенденцију да процене скоро све између два до четири различита броја. Можда зато што се плаше да прича има број 123, неко ће помислити да то има везе са бројем дана. Али чињеница је да Фибоначијева скала има бесконачну количину бројева. Не треба да се ограничавамо само на процене од 3, 5 или 8. Сигурно можемо (и можда већ стварамо приче са том сврхом да буду тако сложене, у ком случају је ово у реду), али ми дефинитивно не треба.
    • Процену воде старији људи који ће унапред дефинисати очекивања целе групе. Никада не смемо дозволити да утиче на процену једног члана тима. Свако има једнако право да изрази своје мишљење и да буде саслушан.

    Завршне речи

    Пребацивање на агилну процену са традиционалнијих приступа није увек лако и потребно је прилагодити се – како за тимове, тако и за руководство изнад. Да би то функционисало, обе стране морају разумети процес. Ако неко од њих не разуме, прелазни рок је тежак пут пун контрадикторних очекивања.

    Али када се све трансформише, неке магичне ствари ће почети да се дешавају. Тимови ће моћи боље да процене и планирају свој рад, а руководство ће имати предвидљивија издања и мапе пута на које се може ослонити.

    Затим погледајте нездраве процесе који вам могу уништити спринт.